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Manhê, eu preciso comprar mais um app! | Instituto de Educação Financeira

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Manhê, eu preciso comprar mais um app!

Direcionados ao público infantil, aplicativos em smartphones e tablets estimulam o consumismo

Joshua Gallo, de Los Angeles, adora cuidar de um zoológico virtual com animais coloridos, de olhos esbugalhados no game para iPad “Tiny Zoo”.

O jogo é baixado de graça da internet. Quase toda semana, no entanto, os produtores colocam um lote novo de bichinhos à venda. Um deles foi a Cash Cow. Joshua, de 8 anos, não resistiu. Pagou US$ 50 – quase dois meses de mesada – pela vaquinha, cujo nome em inglês lembra “máquina de fazer dinheiro”.

Na sede da criadora do game em San Francisco, na Califórnia, uma folha impressa registrava o montante arrecadado com a vaca virtual durante uns poucos dias. O total? Cerca de US$ 50.000, segundo o diretor-presidente da TinyCo, Suli Ali.

Para felicidade de fabricantes de joguinhos e investidores, é comum os pais darem o iPhone e o iPad aos filhos para os distrair. Graças a um mecanismo de compra de complementos dentro do aplicativo, o chamado “in-app”, uma venda hoje pode estar a um choramingo de distância. O adulto precisa apenas digitar a senha do iTunes ou, como costuma ocorrer, deixar a tarefa à própria criança.

Jogos para plataformas móveis geraram US$ 2,7 bilhões em receita no ano passado segundo a SuperData, firma especializada em pesquisas sobre games. Apple Inc., Google Inc. e Amazon.com Inc. (fabricante do tablet Kindle Fire) têm lojas de aplicativos com um catálogo crescente e que lhes dão 30% de cada venda.

Não é de hoje que empresas tentam conquistar a garotada com brinquedos, doces, jogos. Mas a interface simples e de navegação pela tela do iPhone, do iPad e de aparelhos afins, aliada a mecanismos de compra instantânea, deixaram a mercadoria ao alcance constante dos pequenos. E técnicas de vendas astutas garantem que a criança volte sempre.

Nesse mercado, criadores de games, com o respaldo de milhões de dólares em capital de risco, oferecem jogos de graça – e, na esteira, apresentam uma listinha de compras de cacarecos virtuais muitas vezes indispensáveis para avançar no jogo.

Depois de um minuto jogando “Tiny Zoo”, por exemplo, apareceu a mensagem: “Você precisa de mais moedas para comprar o [franguinho] Chickity Puff. Compre 100.000 moedas por US$ 99,99″. A garotada entrou na febre do “Tiny Zoo”, colecionando bichos virtuais como gerações passadas juntavam figurinhas.

Ali, da TinyCo, e outros criadores de jogos similares dizem que a ideia é tentar atingir o maior público possível e que o infantil não é o único alvo. Com o acesso a celulares e tablets, no entanto, a molecada está descobrindo o apelo desses games gratuitos.

Cerca de 60% das crianças de 8 a 11 anos entrevistadas recentemente pela firma de pesquisa KidSay disseram já ter usado aplicativos de celular; um ano atrás, eram 40%. Um milhão de crianças americanas na faixa dos 6 aos 12 já comprou complementos dentro de games nos últimos seis meses, informou outra firma de pesquisa, a Interpret LLC.

O adulto, que poderia simplesmente dizer não à criança, volta e meia está cansado e às vezes não sabe exatamente como funcionam esses jogos. A Federal Trade Commission, agência que regulamenta o comércio nos Estados Unidos, afirma estar considerando novas regras para tornar mais transparentes esses mecanismos de compra na internet. Enquanto isso, o setor, que fisgou um público crucial, continua avançando.

“Hoje, é possível invadir o espaço infantil de forma muito mais agressiva do que antes”, disse Scot Osterweil, criador de jogos educativos e diretor de pesquisa do programa de mídia comparada do Massachusetts Institute of Technology, nos EUA.

Ellen Wartella, professora da Universidade Northwestern que estudou a história do público infantil e da mídia, compara o boom atual aos primórdios da programação infantil na TV. No fim da década de 1960, uma hora de programação infantil na TV americana trazia, em média, mais de 15 minutos de propaganda. A certa altura, era difícil distinguir comerciais de programas. Personagens de desenhos animados vendiam brinquedos e sucrilhos. Na década de 1970, o governo impôs novos limites à publicidade, reconhecendo que a capacidade da criança de avaliar a credibilidade da propaganda de produtos é limitada.

Por mais certeiro que fosse esse marketing, o consumidor ainda tinha de ir a uma loja. O celular eliminou essa etapa. Pais podem até controlar senhas e manter a autoridade sobre o consumo, mas nem sempre isso basta.

Criadores de aplicativos tiram o máximo da nova plataforma ao explorar o desejo da garotada de jogar e avançar no game. Em geral, o jogo cativa o usuário ao permitir que chegue até um certo nível sem pagar – e só então cria obstáculos ou algum outro empecilho. Um jogador pode ter de esperar um dia inteiro para que um bicho virtual choque um ovo, por exemplo – ou pagar e seguir brincando sem interrupção.

Essas técnicas ajudam a explicar por que Jillian Stokes, uma garotinha de dez anos, convenceu a mãe a gastar US$ 7,99 em “pedras preciosas” num jogo do Kindle Fire chamado “Pet Shop Story”. E por que dali a pouco já estava implorando por mais.

Primeiro, um gatinho eletrônico de Jillian, o Angora Cat, pegou uma doença virtual. Curar o bicho saía por dez pedras, mas Jillian só tinha seis na conta. A mãe deixou a menina comprar 50 pedras preciosas. E nada mais, disse Elizabeth Stokes, que tem outros dois filhos. Mas isso foi até Jillian descobrir que só precisava de mais um animal, um Border Collie que custava 149 pedras, para completar uma “missão” no jogo.

A Storm8 Inc., empresa da Califórnia que criou o “Pet Shop Story”, não quis falar sobre o assunto. A fabricante de jogos para plataformas móveis disse um ano atrás que, graças a uma promoção, seus jogos tinham trazido US$ 1 milhão em receita em um único dia.

Na sede da TinyCo, a equipe do “Tiny Zoo” lança novos animais toda semana. O jogador precisa comprar um certo número de bichos para que as criaturas, a princípio imóveis, comecem a saltar, a balançar, a dar um tchauzinho. “Dias de aniversário são ótimos”, disse Matt Fairchild, que cuida da relação da empresa com fãs. “A criança recebe dinheiro dos pais para gastar com acessórios dentro do jogo”.

Candice Ciesla, ilustradora da TinyCo, estava recentemente trabalhando num grifo e numa hidra para um novo game, o “Tiny Monsters”. Ciesla disse que conseguia fazer até oito esboços por dia e que via crianças de 4 a 12 anos e suas mamães como público-alvo.

Ali, o diretor-presidente, calcula que o público infantil responde por menos de 2% da receita. Admitiu, contudo, que não tem dados para saber quantas crianças estavam jogando seus jogos em aparelhos dos pais.

No ano passado, capitalistas de risco despejaram quase US$ 1,2 bilhão em empresas de entretenimento na internet (em 2010, foram US$ 407 milhões), segundo a Dow Jones VentureSource. Entre esses investimentos estavam os US$ 18 milhões que Andreessen Horowitz, investidor da Facebook, injetou na TinyCo.

Certos pais não veem problema em deixar os filhos gastar a mesada. Mas muitos se queixam de que os jogos incentivam os pequenos a gastar mais e mais, criando conflitos em casa. Já outros perguntam se é certo uma criança desembolsar US$ 99 de uma tacada só.

No ano passado, a Apple foi processada por um pai, Garen Meguerian. Na ação, Meguerian alegou que o sistema de compra in-app da empresa permitia à criança fazer compras sem autorização, “arrecadando milhões de dólares em ganhos ilícitos”.

Em agosto, a Apple tentou fazer com que a ação fosse rejeitada, alegando que os pais, ao entregar aparelhos e senhas do iTunes aos filhos, estavam autorizando as compras. Em março, um juiz federal negou a maioria dos pedidos da Apple para descartar a ação, permitindo que o processo prosseguisse.

Um adulto pode, obviamente, controlar senhas ou desativar o recurso de compra in-app na configuração do celular ou do tablet. O problema, dizem os pais, é a constante amolação da criança quando o game a cutuca para comprar algo.

Deborah Linebarger, uma professora da Universidade de Iowa que também estuda a relação entre crianças e mídia, deixou recentemente a filhinha de 8 anos gastar dinheiro num jogo do iPhone no qual o jogador prepara milkshakes. Na hora, estava ocupada com outras coisas.

Linebarger pagou US$ 9,99 pelo acesso total às ferramentas do jogo, transação da qual diz se arrepender. “O que mais me assusta nisso provavelmente é a acessibilidade”, disse. “Você não está sempre na loja de brinquedos, não está sempre no supermercado. Já com o telefone pode estar sempre conectado, o tempo todo”.

Certos pais acham que a Apple devia vender celulares e tablets com a função de compra in-app desativada. Alguns também querem que fabricantes de smartphones sejam mais agressivos quanto a tetos de gastos.

No começo do ano passado, depois de relatos de que crianças vinham gastando mais de US$ 1.000 em Smurfberries e outras quinquilharias virtuais, a autoridade comercial FTC começou a investigar o aplicativo de celular “Smurfs Village”, da Capcom Interactive. O órgão teve reuniões separadas com a empresa e com dirigentes da Apple, segundo pessoas a par da questão. Nessa ocasião, autoridades disseram que a Apple podia faturar um belo dinheiro com o consumo in-app – o que, a seu ver, era explorar o público infantil – e pediram que a Apple tornasse mais difícil, para a criança, fazer várias compras.

Na atualização do software em março de 2011, a Apple incluiu uma opção para que os pais desativem totalmente o recurso de compra in-app. Sete meses depois, acrescentou outra opção para que os pais exigissem a senha do iTunes para toda compra in-app. Até então, se o usuário não desativasse totalmente o recurso, era possível efetuar várias compras nos 15 minutos depois de digitar a senha. Um porta-voz da Capcom disse que a empresa limitou a cinco o número de transações que um usuário pode fazer em uma sessão de 15 minutos, mas não quis dar outras declarações.

Um representante da Apple disse que a empresa sentia “orgulho de ter mecanismos de controle por adultos líderes no setor”, incluindo exigências estritas de senha. A Apple só deixa abrir conta no iTunes quem tem 13 anos ou mais. A empresa também já ofereceu devolver o dinheiro a pais de crianças que fazem compras sem autorização.

Autoridades reguladoras estão cobrando mais do setor. Em um simpósio na Califórnia sobre entretenimento digital para o público infantil agora em abril, empresas do setor – novas e estabelecidas – apresentaram suas últimas novidades em apps para plataformas móveis. Em um painel, um advogado da FTC tentou escapar de uma pergunta sobre por que a agência ainda não tinha instituído métodos para verificar o consentimento dos pais em aparelhos móveis. O advogado, Ken Abbe, disse que o governo americano não tinha uma solução.

“Vocês são muito astutos, muito mais astutos do que minha agência, tecnicamente falando”, disse Abbe à plateia. “Inventem algo bom, por favor”.

Do portal Valor Econômico
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